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[Unity 3D] Physics.OverlapSphere (주변 콜라이더 추출하기)
Physics.OverlapSphere - 중점과 반지름으로 가상의 원을 만들어 추출하려는 반경 이내에 들어와 있는 콜라이더들을 반환하는 함수 함수의 반환 값은 Collider 컴포넌트의 배열로 넘어옵니다. 또한 OverlapSphere 함수는 특정 레이어만 검출할 수도 있어요. 예제 위 예제는 주변 동료 몬스터가 공격당했을 때 같이 공격 태세로 전환하기 위한 코드입니다. 특정 레이어만 검출할 수 있도록 "ENEMY" 레이어를 추가했으며, 레이어는 비트 연산 표기법을 사용해서 10번째 레이어를 의미하는 1
2019.11.02
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[Unity 3D] Vector3.Distance (가장 가까운 오브젝트 찾기)
Vector3.Distance(Vector3 a, Vector3 b) - a와 b 사이에 거리를 측정해 반환하는 함수 거리를 구하는 방법들 Distance 의외에도 거리를 재는 다른 방법들이 있다. Vector3.Distance 와 magnitude는 정확한 거리 계산을 하고, sqrMagnitude는 단순히 두 오브젝트 간의 거리를 비교할 때 사용한다. sqrMagnitude는 루트 계산을 하지 않기 때문에 Distance와 magnitude 보다 속도가 훨씬 빠르다. 루트 계산을 하지않고 벡터 연산만 한 후 그 벡터의 제곱근의 값만을 반환하기 때문이다. 예제 아래 예제는 Sphere를 기준으로 Sphere와 제일 가까운 큐브를 찾는것이다. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1..
2019.05.16
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[Unity3D] 레이캐스트 정리
레이 캐스트 - 눈에 보이지 않는 광선(Ray)을 쏘아서 해당 광선에 맞은 물체가 무엇인지 여부를 판단한 뒤 여러 가지 후처리를 하는 방식. 그림과 같이 광선의 발사 원점과 발사각, 그리고 거리 등의 인자로 광선을 발사할 수 있습니다. 주로 레이 캐스트는 FPS 장르 게임에서 사격 시 실제 총알이 날아가지 않고 발사와 동시에 적이 명중해서 혈흔 효과와 같은 이펙트를 연출하고 사망하는 방식으로 구현되는 방식에 흔히 사용되곤 합니다. 실제로 디아블로나 리지니 같은 쿼터뷰 시점 방식 게임에서도 플레이어를 마우스 왼쪽 클릭으로 조작해 이동시킬 때 마우스 포인트 위치로 레이 캐스트 해서 3차원 좌표값으로 읽어온 후 해당 좌표로 이동시킵니다. Physics.Raycast Physics.Raycast 함수는 Ray를..
2019.10.23
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[Unity 3D] FixedUpdate (유도탄 만들기)
FixedUpdate - FixedUpdate도 Update와 마찬가지로 프레임마다 보통 여러 번 불리게 된다. 하지만 각각의 호출은 고정된 시간 간격을 기반으로 규칙적으로 표준화되어 일어난다. 가장 흔히 사용하는 경우는 유니티의 물리 기능을 사용할 때다. 시간에 따라 Rigidbody 컴포넌트의 속도나 속성을 업데이트하는 경우 Update보다 FixedUpdate가 더 적합하다. Update는 안 되는 것일까? Update는 프레임 속도에 영향을 받기 때문에 불규칙하게 호출되어서 물리 검사가 제대로 되지 않을 수 가있으며, 또한 과도한 Update 호출을 막기 위하여 FixedUpdate를 사용하는 것이다. Time.deltaTime과 같이 계산해야 할까? FixedUpdate의 움직임을 적용하여 계산..
2019.05.13
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[C#] ToCharArray()
ToCharArray - String 문자열을 C#의 char [] 배열로 변경해주는 메서드. 예제
2019.05.23
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[소프트웨어공학] 폭포수 모델(waterfall model)
폭포수 모델(waterfall model) 소프트웨어 프로세스 중 하나로 개발의 흐름 단계가 마치 폭포수처럼 흐른다 하여 폭포수 모델이라고 하며, 선형 순차 모델 또는 고전적 소프트웨어 생명주기라고도 한다. 폭포수 모델의 특징 수행되는 활동들이 서로 겹치지 않음 단계들이 병행 수행되거나 거슬러 올라가지 않음 매 단계에서 끝날 때마다 결과를 확인 후 다음 단계로 가야 함 수정을 위한 재작업을 위해 앞 단계의 피드백 필요 폭포수 모델은 다음과 같은 단계를 가진다. 타당성 조사 요구분석 설계 개발 통합과 시스템 테스트 이행과 유지보수 타당성 조사 먼저 첫 번째 단계에서는 개발할 소프트웨어 시스템의 세부 사항을 확인하는 것이다. 이것을 확정 지어야 다음 설계 단계로 넘어갈 수 있다. 즉, 소프트웨어 개발 시나리..
2020.04.07
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[C#] 인터페이스의 프로퍼티
인터페이스의 프로퍼티 - 인터페이스는 메서드뿐만 아니라 프로퍼티와 인덱서도 가질 수 있다. 프로퍼티나 인덱서를 가진 인터페이스를 상속하는 클래스가 반드시 해당 프로퍼티와 인덱서를 구현해야 하는 것은 당연하며, 인터페이스에 들어가는 프로퍼티는 구현을 갖지 않는다. 선언 위 선언 모습을 보면 알 수 있듯이 인터페이스의 프로퍼티 선언이 클래스의 자동 구현 프로퍼티 선언과 그 모습이 동일하다. 프로퍼티를 가진 인터페이스의 상속 예제 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56..
2019.10.02
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[C#] 정적 필드와 메소드
static - 사전적으로 '정적'이라는 뜻을 갖고 있다. 움직이지 않는다는 뜻이며, C#에서 static은 메서드나 필드가 클래스의 인스턴스가 아닌 클래스 자체에 소속되도록 지정하는 한정자이다. static 속성, 필드 정적(static) 속성 및 필드는 [클래스명. 필드명]과 같이 사용한다. Non static 필드들은 클래스 인스턴스를 생성할 때마다 메모리에 매번 새로 생성하게 되는 반면, static 필드는 프로그램 실행 후 해당 클래스가 처음으로 사용될 때 한번 초기화되어(프로그램 종료 시 해제) 계속 동일한 메모리를 사용하게 된다. 그렇다면 정적 필드를 만들어서 얻게 되는 이득은 무엇일까? static으로 수식한 필드는 프로그램 전체에 걸쳐 하나밖에 존재하지 않는다. 프로그램 전체에 걸쳐 공유..
2019.05.18
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[벡터] 벡터의 연산
위 그림에 보이는 a 벡터와 b 벡터가 있다. 각각 a 벡터는 , b 벡터는 의 성분을 가지고 있으며, 두 벡터 모두 2차원 벡터임을 알 수 있다. 그래서 본능적으로 자리끼리 더할 수 있다는 것 또한 알 수 있다. 두 벡터를 더한 값은 가 나오며, 2차원 벡터이다. 빼기도 마찬가지이다. 이것을 시각화시켜본다면 위 그림과 같이 표현될 수 있겠다. 또한 여기서 중요한 것은 크기(벡터의 길이)와 방향이다. 또한 벡터의 장점은 '옮길 수 있다'라는 것인데 길이와 방향만 같다면 어느 곳에 벡터를 나타내도 다 똑같은 벡터이다. 그렇다면 벡터를 옮길 수 있다는 것과 벡터의 연산을 통해 구해진 새로운 벡터와 무슨 연관이 있는 것일까? 벡터는 옮길 수 있다고 하였다. b벡터를 옮겨 a벡터의 머리에 b벡터의 꼬리를 연결 ..
2019.12.19
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[벡터] 실좌표공간
Rⁿ(real coordinate spaces) - n차원 적인 실수 공간을 의미 R² 는 이차원 실수 좌표 공간을 의미한다. 단순하게 우리 알고 있는 2차원 좌표평면을 이용해서 이미 다루어왔던 공간이다. 2차원 실수 좌표 공간에서 R² 는 분리시켜서 생각해 볼 수 있는데, 먼저 R은 실수 공간을 의미하며 2차원 실수 좌표 공간은 실수 값을 가진 모든 2-튜플(all possioble real valued)을 말한다. 그렇다면 2-튜플은 무엇일까? 튜플은 순서가 정해진 숫자들의 리스트라고 한다. 즉, 실수들의 순서 리스트이다. 위 그림에 보이는 a 2차원 벡터에 대해 생각할 수 있다. 성분 가 실수 값을 가지는 2-튜플이다. 둘 중 어느 것도 허수가 아니면서 순서대로 4와 5를 가지고 있기 때문이다. 그..
2019.12.19